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発狂PMSにかんするあれこれ

【発狂PMS】LITONE5用 自作9keyノーツスキン『POP-ANOTHER』Ver1.0

LITONE5用に9keyノーツスキンを自作しました。その名も『POP-ANOTHER』。より本家ライクになることを目指しました。

バリエーションが計16種類あります。(明度2種類×目有無2種類×地雷2種類×色2種類=16種類)

For foreigners: English readme.txt is included. Please read it for installation instructions.

 

導入方法

各フォルダ内にある.cimファイルを"\LITONE5\Play\parts\9keys\pop"内にコピーしてください。サブフォルダの中までは探索してくれないのでフォルダごとではなく中身を直接コピーしてください。

『ALL』フォルダ・・・すべてのcimファイルが入っています。とりあえず全部導入したい人向け。

『CATEGORY』フォルダ・・・種類ごとにフォルダを分けたものです。使いたいものだけ導入したい人向け。

比較

LITONE5 vs POP-ANOTHER

(左)LITONE5 (右)POP-ANOTHER

バリエーション

通常 vs [暗]

(左)通常 (右)明るさ落としたバージョン

LITONE5と同程度の暗さにした。

 

通常 vs 目なし

(左)通常 (右)目なし
通常 vs 暗地雷

(左)通常 (右)地雷を暗くしたバージョン

地雷譜面の視認性アップを狙った。

 

通常 vs BEATカラー

(左)通常 (右)BEATカラー

顔をレーンごとに変えているのがこだわりポイント。

 

通常 vs 全部盛り

(左)通常 (右)[BEAT][目なし][暗][暗地雷]

ここまで紹介したバリエーションすべての組み合わせを用意しています。お好みでどうぞ。

 

再配布・改変について

個人利用の範囲内において、本スキンの改変・他スキンへの流用の一切を許可します。

本スキンを改変したものについては特に許可なく配布していただいて大丈夫ですが、改変元として本ページへのリンクを表示していただけると嬉しいです。

無改変での再配布はお控えください。ただし、本ページのリンク切れなどで入手不可となった場合においてはこの限りではありません。

Download

こちらから。

【発狂PMS】beatoraja/LR2仕様比較まとめ (beatoraja0.8.7対応)

(2024/02/29 更新)
#DEFEXRANKに関する記述の誤りを修正
本家ロングノーツ仕様について不正確である可能性があったため関連する記述を削除しました。
その他細かい修正を行いました。

(2024/02/27 更新)
beatoraja0.8.7のLN判定に関する変更内容に対応

判定幅についての説明を追記・その他細かい修正を行いました。変更および追記した個所は赤文字にしています。

beatorajaとLR2の仕様を比較する記事はいくつかあるが、9keys視点で比較が行われている記事はなかったのでまとめてみた。
なお、筆者は主にbeatorajaで9keysをプレイしている。

 

 

ゲージ仕様比較

7keys・9keysはbeatorajaのゲームモードを指す。LR2に対応する機能がない場合はLR2orajaの仕様を記載している。

増加量・減少量

※a = 増加率 = TOTAL値/ノーツ数

EASY
  PGREAT GREAT GOOD BAD POOR 空POOR
7keys a a 0.5a -1.5 -4.5 -1.0
9keys a a 0.5a -1.0 -3.0 -3.0
LR2 1.2a 1.2a 0.6a -3.2 -4.8 -1.6
NORMAL
  PGREAT GREAT GOOD BAD POOR 空POOR
7keys a a 0.5a -3.0 -6.0 -2.0
9keys a a 0.5a -2.0 -6.0 -6.0
LR2 a a 0.6a -4.0 -6.0 -2.0
HARD
  PGREAT GREAT GOOD BAD POOR 空POOR
7keys A 0.8A 0.2A -5.0 -10.0 -5.0
9keys A 0.8A 0.2A -5.0 -10.0 -10.0
LR2 0.1 0.1 0.05 -6.0B -10.0B -2.0B

また、ゲージの残量に応じて減少量に以下の補正を受ける。

残量 50 40 30 20 10
7keys 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4
9keys 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4
LR2 1.0 1.0 0.6 0.6 0.6

ちなみにLR2oraja0.8.3以降ではゲージ残量が32から0.6の補正がかかり、2を下回るとFAILEDとなる。これはLR2がそうなっているかららしいが、現状他のソースはないため要検証。

EXHARD
  PGREAT GREAT GOOD BAD POOR 空POOR
7keys A 0.4A 0 -8.0 -16.0 -8.0
9keys A 0.4A 0 -10.0 -15.0 -15.0
LR2oraja 0.1 0.1 0.05 -12.0B -20.0B -2.0B

(HARDゲージと異なりゲージ残量に対する減少量の補正はない)

 

beatorajaにおけるHARD/EXHARDの増加量Aの計算方法:

0.15(2×TOTAL値-320)/ノーツ数のうち小さい方を選択

→上記で算出した値と0とを比較し、大きい方をAとする

(増加量上限が0.15となる)

 

LR2におけるHARD/EXHARDの減少量補正Bの計算方法:

ノーツ数>1000の場合、TOTAL値に応じて以下の補正値を掛ける

T≧240 T≧230 T≧210 T≧200 T≧180 T≧160 T≧150 T≧130 T≧120 T<120
1.0 1.11 1.25 1.5 1.666 2.0 2.5 3.333 5.0 10.0

(T=TOTAL値)

ノーツ数が1000以下の場合、999~500ノーツでは1ノーツごとに0.02%、490~250ノーツでは0.04%減少量が増加する。(beatorajaのソース内に計算処理が記述されている)

段位ゲージについて

beatorajaにも各モード固有の段位ゲージが存在するが、現状としてほぼ全ての段位にLR2と同じゲージが適用されているため、需要がないと判断しここでは省略。興味がある場合はこちらを参照

LR2段位・beatoraja段位 LR2
PGREAT GREAT GOOD BAD POOR 空POOR
0.1 0.1 0.05 -2.0 -3.0 -2.0

また、ゲージの残量に応じて減少量に以下の補正を受ける。

50 40 30 20 10
1.0 1.0 0.6 0.6 0.6

ゲージ総量・ボーダー・初期値

EASY・NORMALゲージにおいてはゲージの総量・ボーダー・初期値が7keys(LR2)と9keysとで異なります。HARD・EXHARDゲージは全モード共通

(LR2HARDでは2を下回ると失敗になるらしい?orajaは0で失敗)

  最小値 最大値 初期値 クリアボーダー
7keys 2 100 20 80
9keys 2 120 30 85
LR2 2 100 20 80

これを図でざっくり比較すると以下のようになる。

ゲージ比較図

ゲージ仕様に関する考察など

ゲージ増減について

beatorajaの開発時に9keysの多くの仕様が本家寄りに調整された。NORMALゲージにおいて空POORの減少量がBADの3倍となったこともその一つである。

EASYゲージにおいてLR2と比較すると、LR2は増加量に1.2倍の補正がかかっているのに対し、9keysは減少量に0.5倍の補正がかかっている。その結果最も多く出るであろうPOORの減少量がLR2比で0.625倍となっており、増加量を加味しても増やしやすくなっているのではないかと思う。

NORMALゲージにおいてはGREAT以上の増加量は同等だが、BAD数が空POOR数の1.5倍を超えない場合においてはLR2より9keysの方が減少量が大きくなる。自身のscore.db(およそ2000譜面)から算出した結果7割以上の譜面で減少量が増え、GOODの増加量も考慮すると9割以上の譜面で重くなっていた。ただしLR2とは判定幅がやや異なるうえBADハマりなどの仕様差もあるためあくまで目安である。

挑戦段階レベルのリザルト一例
beatorajaではBADより空POORが多く出ることが多い

betaorajaとLR2ではHARDゲージの減少量補正(いわゆる30%補正)のかかり始めと補正値が異なっており、beatorajaのHARDがLR2に比べ簡単であると言われるゆえんの一つとなっている。9keysではどうなのかというと、LR2に比べ元々の空POORの減少量が5倍となっているため、補正込みでも減少量に大きな差はないといえる。

一方で増加量にはそこそこの差があり、beatorajaにおいて補正がかからない譜面においてはA=0.15となるため、増加量がLR2に比べ大体1.3~1.4倍程度にはなる。低空で耐えやすい最たる要因はこちらにあるように思われる。

HARD逃げが頻発するかといわれるとそこまでではなく、これはゲージ容量の影響でNORMALゲージがラスト殺しに強くなっていることも関係あるように思う。

HARD・EXHARDにおけるTOTAL値に対する挙動がLR2とbeatorajaで大きく違っており、beatoraja増加量に補正を受けるのに対しLR2では減少量に補正を受ける。beatorajaでは増加率を基準に補正を受けるがLR2ではTOTAL値を基準に補正を行うため、影響を受ける譜面数はbeatorajaの方が多い。ちなみに2023年8月時点での発狂PMS難易度表において、beatorajaの増加量補正を受ける譜面が98/994 (約9.86%)、LR2の減少量補正を受ける譜面が30/994 (約3.02%)となっている。

なお、LR2HARDでの超低TOTAL譜面は見逃しPOORで即落ちとなっていたが、beatorajaの場合はゲージが一切回復しなくなる

ゲージ量について

ゲージ量については9keysとその他とで大きく変わっている。

LR2/7keysのクリアボーダーが80/100 (80.00%)となっているのに対し、9keysでは85/120 (約70.83%)となっている。本家ゲージの内部値では724/1024 (約70.70%)となっており、9keysのゲージはこれに合わせたものとなっている。

ただし単純なゲージ量に注目するとLR2では初期値からボーダーまでに60稼ぐ必要があるが、9keysは55とボーダー割合に比べ差は小さくなっている(一度減らした後はさらに縮まる・あるいは逆転する)。これはゲージ総量が120へ増えたためであり、これによりゲージの増減が相対的に緩やかになり、フルゲージにしづらくなっている。

クリアゲージの容量はLR2が20、9keysが35となっておりフルゲージにした場合9keysの方がラス殺しを耐えやすくなっている。

余談ではあるが、beatoraja 9keysにおいて譜面制作の際に本家ゲージに合わせたい場合、本家増加量の1.2倍を目安にTOTAL値を調整するとよい。

判定幅比較

7keys・9keysはbeatorajaのゲームモードを指す。LR2に対応する機能がない場合はLR2orajaの仕様を記載している。

※+方向がEARLY、-方向がLATE
 beatoraja 7keysでは鍵盤と皿でも判定幅が異なるがここでは省略。
 また、LR2の判定幅は全て垂直同期OFF時の数値である。

VERY EASY
  PGREAT GREAT GOOD BAD 空POOR
7keys ±25ms ±75ms ±187ms +275ms~-350ms +500ms~-150ms
9keys ±20ms ±66ms ±155ms ±183ms +500ms~-175ms
LR2oraja ±18ms ±40ms ±100ms ±200ms +1000ms~0ms

LR2orajaのVERY EASYはNORMAL判定相当に補正されている。

EASY
  PGREAT GREAT GOOD BAD 空POOR
7keys ±20ms ±60ms ±150ms +220ms~-280ms +500ms~-150ms
9keys ±20ms ±50ms ±117ms ±183ms +500ms~-175ms
LR2 ±21ms ±60ms ±120ms ±200ms +1000ms~0ms
NORMAL
  PGREAT GREAT GOOD BAD 空POOR
7keys ±15ms ±45ms ±112ms +165ms~-210ms +500ms~-150ms
9keys ±20ms ±35ms ±81ms ±183ms +500ms~-175ms
LR2 ±18ms ±40ms ±100ms ±200ms +1000ms~0ms
HARD
  PGREAT GREAT GOOD BAD 空POOR
7keys ±10ms ±30ms ±75ms +110ms~-140ms +500ms~-150ms
9keys ±20ms ±25ms ±58ms ±183ms +500ms~-175ms
LR2 ±15ms ±30ms ±60ms ±200ms +1000ms~0ms
VERY HARD
  PGREAT GREAT GOOD BAD 空POOR
7keys ±5ms ±15ms ±37ms +55ms~-70ms +500ms~-150ms
9keys ±20ms ±16ms ±38ms ±183ms +500ms~-175ms
LR2 ±8ms ±24ms ±40ms ±200ms +1000ms~0ms
図による判定比較

beatoraja 9keysとLR2との判定幅比較
ピンク…PG 黄色…GR 赤…GD 青…BD 紫…PR
空POORは長すぎるため見切れています

LNの判定について

9keysのLN終端の判定幅については、全判定が通常ノートの判定幅を±100ms拡張したものになっている。7keysもPGREATとGREATは同様に±100msの拡張だがGOOD幅は±50msの拡張、BADは通常ノーツと同じ幅になっている。

またbeatorajaのLNモードでは始点と終点の判定のうち悪い方が適用され、離すのが早すぎた場合は早POORとなる。(空POORではない)←0.8.7以降で修正

一方でLR2ではLNの終端幅が通常ノーツのGOOD幅と同様になっており、この範囲内ならどこで離しても始点と同じ判定となる。離すのが早すぎた場合は早BADとなる。

(beatoraja0.8.7~ LN仕様変更)

beatoraja0.8.7以降において、9keysのLNモードにおいて本家ロングノーツのように押し直しが可能になった。

LNを押している途中に手を離した際、タイミングに係わらず200ms(bpm150の8分と同じ間隔)の猶予時間が設けられており、ボタンを離してしまってもこの時間内に押しなおすことができれば押したままの扱いとなる。また、この猶予内に押しなおすことができれば一つのLN内で何度でも押し直し可能である。なお7keys等の他モードでは従来通り押し直しは不可(押し直し猶予が0msに設定)となっている。

ただし押し直しの猶予時間中であっても、LN終端のGOOD判定幅内に到達した場合に実際にボタンから手が離れている場合はその時点で終端判定が行われる。(つまり終端GOOD幅の手前ギリギリで手を離したからといってPGREATになったりはしない)

また、0.8.6以前はLNを離すのが早過ぎた場合、終端での判定はそのタイミングに応じて変わっていたが0.8.7以降はどれだけ早く離しても早BADになるようになった。(これはあくまで終端判定での話で、始点を押すのが早すぎた場合はもちろん空POORなどにもなる。また、CNおよびHCNは0.8.6以前と同じくBAD保証されず、離すタイミングによって早POORなどになる。)

さらにこれは余談になるが、beatoraja0.8.6以前では以下の意図しない挙動が含まれていた。0.8.7ではいずれも修正済みとのことであるため、気になる方は最新Verへの移行をおススメする。

・LN始点で空POORが判定されない
・LNを早く離した場合にBAD以上が保証されず見逃しPOOR扱いになる
・LN終点を判定端まで押し切らなかった場合に終点の判定が優先されてしまう場合がある
・CN/HCNモードのある条件下でノーツの終端判定を行わないまま通過していまい完奏できないことがある

判定に関する考察など

判定幅の比較

もっとも主流であるEASY判定において9keysとLR2を比較すると、9keysの方がわずかに光りにくく、GOODが出やすく、わずかにミスが出やすくなっている。GOODの判定幅が大きく変わっていることはNORMALゲージの増加量にも影響を与えていると考えられる。

これがNORMAL判定になると、GOOD判定幅の差がより大きくなっている。9keysのPGREAT幅が不変であるためLR2より光りやすくなっているが、それ以外が大きく狭まっており9keysでの接続難易度が上昇しているといえる。

一見9keysの方がBP数が増えそうにも見えるが、LR2の手前に大きく伸びた空POOR判定により、LR2では巻き込みによるミスが増えやすくなっている。

(遅POOR・ベリハについて追記)

定義上はSLOW方向にも空POOR判定があるが、9keysのいずれの判定モードにおいてもBAD判定幅より狭いかつBAD判定が補正値の影響を受けないため出現しない。7keys等の他のモードでHARD判定程度に辛くすることでBAD判定幅より広くなるため出現する。

また、9keysのVERY HARD判定はGREATの判定幅がPGREATよりも狭いため黄ばまない。(いわゆるグドバド判定)

beatorajaはEASY判定を基準に判定ランクに応じて補正値を掛ける(以下この補正値をJUDGERANKと呼ぶ)という形で判定幅を調整しており、7keysの場合はVERY EASYから順に[125%, 100%, 75%, 50%, 25%]となっている。なおPOOR判定はJUDGERANKの影響を受けず不変である。

9keysについては本家辛判定のCOOL幅が不変であることに倣い、PGREAT・BAD・POOR判定がJUDGERANKによる補正の対象外となっている。また各判定ごとの値も7keysと異なり、[133%, 100%, 70%, 50%, 33%]となっている。VERY EASYとVERY HARDは本家に参考値がないため、他bmsプレイヤーを参考にしたらしい。

(#DEFEXRANKについて追記)

譜面を作る際、詳細に判定幅を設定したい場合は#DEFEXRANKを定義することができる。これが定義されている場合は#RANK命令(いつもの判定設定)よりも優先して適用される。(μBMSC上では#EXRANKの欄に値を入力することで#DEFEXRANKを設定できる。これはUIの表記が間違っているだけで、メモ帳などで中身を見ると#DEFEXRANKとして定義されていることが分かる。ちなみに本来の#EXRANKは曲の途中で判定を変化させるための命令である。

ただしこの#DEFEXRANKはJUDGERANKとは異なり、NORMAL判定を基準に補正を掛ける。#DEFEXRANK 100 と定義した場合、9keysでのJUDGERANK換算では100×0.7=70[%]となり、NORMAL判定と同じ判定幅になる。beatorajaのプラクティスモードで変更できるのはJUDGERANKであるため、調整に使用する際は注意が必要である。

さらに余談になるが、#DEFEXRANKによってどれだけ判定を拡げてもBADの判定幅を超えないようになっている。さらに9keysではBAD判定が#DEFEXRANKの補正を受けないため、GOODの判定幅がBADの判定幅である±183msを超えられず、#DEFEXRANK 523まで拡げるとGREAT判定もBADの判定幅に到達しGOOD判定が消失する。PGREATは#DEFEXRANKの補正を受けないため、これ以上はどれだけ数字を大きくしても判定に変化はない。一方で7keyはじめ他モードはBAD判定も補正を受けるため、空POORの判定幅まで他の判定を拡げることができる。

BADハマり・空POORについて

LR2や7keysでBADハマりが起こる原因は、ある1つのノートに対し早BADを出し、改めてもう一度そのノートを押そうとしたときに既にそのノートの判定が消失してしまっていることで次のノートのBAD判定に引っかかってしまうことである。

一方で、本家にはそのような仕様はない(BADハマりは起きない)ため、9keysもそれに合わせBAD判定を出してもそのノートの判定が消失しないようになっている。

BADハマりの例

また、LR2・7keysでは空POORは1ノートに対し判定幅内であれば何度も取られるが、9keyでは1ノートあたり1回までしか空POORが出ない。これも本家の仕様に合わせたものとなる。

その他の仕様比較

コンボの持続について

LR2や7keysでは空POORを出してもコンボ数が維持されるが、9keysでは空POORでコンボが途切れる。そのためフルコンランプを付けるのがLR2より難しくなっている。

9keysで空POORを出してもフルコンになったとの報告があったようだが、どうやら一部リザルトスキンのバグで空POORしか出なかった場合にそのような表示がされることがあるらしい。同じような現象が発生した場合はIRか選曲画面のランプを確認すると良いだろう。

S乱について

beatorajaの7keysではS乱時に縦連密度の制限があり、40msより早い縦連は生まれないようになっている。一方で9keysではその制限がないため、微ズレ譜面などでも容赦なく縦連になったりする。LR2も縦連の制限は(おそらく)ない。

(余談だがLR2PMSでS乱を付けると絶対に1ノートだけ押せないレーン?に飛ばされるため、強制的に見逃しPOORが発生しフルコンが不可能になるバグがある。)

なお、本家ではS乱の仕様上一定の規則性が見られたり譜面の予測が可能だったりするが、シャッフル方法は異なるため同様の現象は起こらない。

判定アルゴリズムについて

beatorajaでは同じレーン上で2つのノーツが判定ライン近くにある時にボタンを叩いた場合、どちらを優先して処理するかを3つの方法から選択できる。

例えばこのような状況で押したときどちらを処理するか?

・コンボ優先・・・GOOD以上の判定で取れる方を優先する。どちらも取れる場合やそれ以外の場合は下のノートを優先する。文字通りコンボが切れにくく、LR2に近い処理(らしい)。beatorajaのデフォルトはこれ。

・スコア優先・・・GREAT以上の判定で取れる方を優先する。どちらも取れる場合やそれ以外の場合は下のノートを優先する。某お寺ゲームに近い処理。

・最下ノーツ優先・・・無条件で下のノートを優先する。遅BADハマりが起こる。

(余談)個人的な感想・感触

beatorajaの仕様で個人的に気に入っている点はノマゲがクリア目標として実用的である点である。本家仕様に近くなっていることも理由の一つだが、ラス殺しに殺されにくくなりつつも道中はしっかりゲージを稼ぐ必要があり、罰数がクリアに直結しやすくなっているのが個人的に良い点だと思っている。

一方でノマゲとハードの難易度差が近いこととGASも相まってフォルダがクリアで埋まるころには多くがハードもついている場合が多い。その代わりに次の目標ラインとしてエクハがあり、これが本家辛ゲージを意識した罰減らしにかなり有用だと感じた。自身が本家50未クリアだったころから今までに下の難易度のエクハ狙いを多く行っているが、これが地力向上にかなり役立ったという感触がある。

またエクハの難易度が高すぎないという点も良く、2024/02時点では発狂PMS難易度表の●11をノマゲ以上で半分程度クリアしているのに対し、●7を全エクハ、●8のおよそ半分以上をエクハ済である。難易度的にはおよそ本家でいうところの銅◆と銅★の間程度のラインになっている(もちろん譜面傾向による差はある)。

最後に、これから発狂PMSを始めたいという方がいればやはり個人的にはbeatorajaをおすすめしたい。現在も更新が続いているプレイヤーであるほか、本家に近い仕様で快適にプレイできること、発狂PMS難易度表がbeatorajaを基準としていることやIRに接続できることなどもメリットの一つである。LR2に比べイージー・ハードが簡単すぎるのが気になるのであれば、代わりにノマゲ(ハード)とエクハを目標ラインとすると良い。(自身もGASの下限をノマゲにしている)

発狂PMSおよび各BMSプレイヤーの導入方法についてはPMS Databaseにて詳しく解説されている。以下のリンクを参照。

pmsdifficulty.xxxxxxxx.jp

参考にしたページ

・BeatorajaのGitHub - 仕様のほとんどはここを見ればわかる

beatoraja/src/bms/player/beatoraja/play at master · exch-bms2/beatoraja · GitHub

IIDX LR2 beatoraja differences

IIDX LR2 beatoraja differences | beatmania IIDX guide [iidx.org]

・ゲージ仕様について

https://bemaniwiki.com/?pop%27n+music+peace/%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%B4%D8%CF%A2

・空BAD仕様について

 https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/897.html

・垂直同期ON/OFFによるLR2判定幅の変化について

㌤ on X: "LR2判定 (垂直同期ON時の参考イメージ:https://t.co/CVbmOvJ9fA) https://t.co/Gm0oGVlSMa" / X

・LR2orajaのReadme

lr2oraja/README.md at readme · wcko87/lr2oraja · GitHub

 

以上